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유니티 스파르타 캠프 6주차

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250516 각 디자인 패턴들 정리 요약 싱글톤 패턴오디오, 데이터, 풀매니저, 유아이 매니저 등 객체 하나에 사용전역 접근, 오직 하나만 필요할 때여러 시스템에서 공통으로 사용.싱글톤 부적합Player, Monster, Enemy, Item 등 개별 인스턴스가 여러개InventorySlot, UIWindow, Popup 여러개 뜨거나 상태가 독립적Skill, Bullet, Effect 동시다발적으로 생기고 사라짐팩토리패턴직접 생성 XGameObject newObj = Instantiate(prefab);//초기화 및 세팅 작업GameObject = Factory.Create(데이터);//유연성 증가어떤 객체를 만들지는 Factory 내부에서 결정테스트 / 유지보수 쉬워지고생성방식이 바뀌어도 외부코드는 그대로OCP 오브젝트 풀Instantiat..
250515 레벨업 특강 요점 요약 표현 다시 다지기Hierarchy 창 - 계층Scene 창 - 씬 배치Project 창 - 파일 탐색Game 창 - 실제 게임Inspector - 설정값Hierachy 창t: 를 활용한 검색 방법Inspector 창 복사 - Add Tap인스펙터 2개로 락 걸어서 보기Inspector : Private 변수 보기 및 전문가 기능 보기Debug 모드 활성화Inspector 커스텀 에디터UI 툴킷커스텀 에디터 샘플Game : Device SimulatorScene : 기본단축기 QWERTYQ : 화면 움직임W : 오브젝트 움직일때E : 회전 (CTRL 누를 시 15도 간격)R : 스케일T, Y = 몰루?(3D) 줌 기능F 또는 오브젝트 더블 클릭카메라 누르고 : CTRL+SHIFT+F 뷰를 보는 위치로(언라..
250514 깃허브 README 작성 오늘 팀 프로젝트가 마무리됨에 따라 깃허브에서 작업한 내용에 대해 README 작성을 담당하게 됐었습니다.README를 작성하면서 가장 불편했던 점이라면, .md 파일 즉, 마크다운 형식이라 텍스트 파일과 다르게 꾸미는 것은 가능하나, 공부해야되는 영역이었습니다. 사용처예시설명이미지 크기 늘리기 줄내림 인용문(blockquote)> - 🎞 [시놉시스](#-시놉시스) #의 위치로 이동하는 하이퍼링크[시놉시스](#-시놉시스) _(공백)_ # 시놉시스 표 생성| 안녕 | 응 || ------ | ---| 글 중간에 줄 생성***
250513 유니티 제네릭, 확장 메서드 오늘 강의에서 제네릭과 확장 메서드 관련해서 문제가 나왔습니다.제네릭 클래스의 경우 제대로 쓰기 위해서는 Linq의 Where 제약조건을 통해 영역의 범위를 지정하여그 범위 내에 값이라면, 오류가 안 뜨게 만드는 구조를 만들 수 있습니다. 제너릭 제약조건 (Constraints) 제약설명where T : class참조 타입만 허용where T : struct값 타입만 허용where T : new()매개변수 없는 생성자 필요where T : BaseClass특정 클래스 또는 인터페이스 상속 필요 확장 메서드의 경우,static으로 만들어, 전역에서 사용할 수 있도록 만들며, 한번 만들면 다양한 부분에서 활용이 가능합니다. 기존에 사용하는 변수 뒤에다가 vector2를 가지고 있는 velo한테 velo.확..
250512 유니티 팀프로젝트 머지 이후 유니티에서 각자 작업할 때는 다들 속도가 빨라서 게임의 완성이 금방 될것이라 믿어의심치 않았습니다. 그러나, 팀원들의 스크립트와 작업 내역을 하나로 합치는 과정에서 많은 수고가 있었고 그로 인해 작업하는 시간보다도 더 큰 시간을 허비하게 되었습니다.오늘 주로 생긴 문제는 싱글턴 패턴에 객체 저장되지 않는 이슈, 소환된 몬스터 중 일부가 움직이지 않는 이슈, 작성한 스크립트가 Git Commit 과정에서 검토 후 했음에도 날라가는 이슈 등이 있었습니다. 그 중 제가 오늘 구현한 부분은 스킬과 스킬 선택창 등을 구현하였습니다. 아직 제작 중이라서 그 게임의 내부에서 제가 구현한 부분은 다음에 보여드리도록 하겠습니다.