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뽑기장 운영 시뮬레이션 - 상점 UI 구성 각종 상품구매 사이트를 뒤지며 생각나는대로 넣어서 만들어봤는데, 음... 갈 길이 머네요. 시간이 좀 걸리긴 했지만, Excel에 들어갈 데이터틀은 작성할 수 있었고, 코드를 진행하며 차차 완성해보려고 합니다. 한 번에 전부 생각하기에는 힘들고 오래 걸리더라구요. 오늘은 스크립트에서 Inventory에 들어갈 코드를 간략히 구상하고, 데이터에 따라 형변환 하는 기능을 추가했습니다.object ConvertTypeValue(string type, string answer){ switch(type) { case "bool": return bool.Parse(answer); case "int": return int.Parse(answer); case "float..
뽑기장 운영 시뮬레이션 - 기획 목표 기획: 25.08.27(수) ~ 08.29(금).플랫폼: 모바일(Android)장르: 타이쿤, 시뮬레이션, 로그라이크개발 시작: 25.09.01(월) - 현재 진행 중.게임 내 목표 : 1. 로그라이크, 한 회차당 보상 수령. 2. 가능하다면, 프린세스 메이커와 같이 반복적인 구조인듯 하면서 매번 다른 선택지가 가능하도록 3. 선택지에 따른 플레이어 선택 문항. 4. 스토리보다 성장을 우선시하고, 맥스치의 기준을 높여 슬레이더 스파이어와 같이 본인의 루트에 따라 성장.개발 마무리 초기 목표일 : 11월 초현재 개발부터 출시까지 도전을 목표로 하고 있기 때문에, 프로젝트 최초 공개 영..
DP(Dynamic Programming) 동적 계획법 정리하게된 이유 : 프로그래머스 코딩테스트 Lv.2 문제 [완전 범죄]를 풀다가, 논리적인 문제도 없어보이는데 막히기에 검색을 하게 되었습니다. 제가 사용한 방식은 Greedy 알고리즘으로 이는 현재 선택 방향 중 가장 좋아보이는 방향을 가는 것으로 부분탐색만을 하기에 최적의 선택을 하기에는 역부족이라고 합니다. DP 동적 계획법이란?복잡한 문제를 여러 개의 작은 문제로 해결하는 알고리즘 기법으로 "중복 부분 문제", "최적 부분 구조"를 가지는 문제에 효과적이라고 합니다. 하향식 방식인 메모이제이션과 상향식 방식인 타뷸레이션이 존재하며, 둘 다 반복적인 구조 데이터를 어딘가에 저장하여 다시 활용할 수 있게 만드는 방식이라고 합니다. DP는 결국 반복적인 작업에 있어서, 추가 연산 처리를 미리 캐싱하..
유니티 내일배움캠프 Unity 10기 수료 후기 참여 기간 : 25.04.07 - 25.08.14 (4개월) 스몰토킹음... 마지막 내일배움캠프 TIL을 적게 되었습니다. 8월에 유니티 교육에 대한 내용은 끝났지만, 내일배움캠프에서 포트폴리오, 이력서 피드백과 면접 연습 등을 지원해주기에 굉장히 좋은 기회이고, 그래서 시간이 지금 나게 되었네요. 내일배움캠프...내일배움캠프, 다른 것보다도 프로젝트를 많이 경험할 수 있었다는 게 정말 큰 장점인 거 같습니다.4개월동안 정말 혼자서 하는 것보다 많은 것을 배워갈 수 있었으며, 모르는 문제가 생겼을 때 ChatGPT나 Gemini 같은 AI에게 물어보는데, 그걸로도 해결 안될 때 튜터님의 도움은 간절해집니다.다소 아쉬울 수도 좋을 수도 있는 점으로는 최종 프로젝트 전까지는 팀을 직접 고를 수 없다는 것..
250806 Itch.io 빌드 시 생긴 문제 금일 처음으로 Itch.io를 올리기 위해서 Itch.io에 올릴 글 작성하고, 테스터 모집하는 글 작성하고,영상 어떻게 찍을지 고민하고, 게임 소개를 위해 필요한 부분들을 탐색했습니다.빌드만 하고 사운드 찾으면 끝나는 문제였는데, 지금 Itch.io에 빌드하다가 생긴 문제가 약 3개가 존재했습니다.첫번째 : Addressable이 Remote로 되어있다.어째서 Remote가 되어있었는지는 모르겠지만, Remote로 인해 서버와 통신하는 것이 힘든 WebGL에서 먹통이 되었다가 추론이다.두번째 : 빌드가 한 시간빌드가 한 시간이 걸리길래 뭔가 하고 껏다 켜보니, Build를 진행하다가 Save를 하겠는지 나오는 질문이 존재하는데 이를 선택하지 않으면 진행되지가 않는다.세번째 : WebSize 문제이건 유..
250805 방 설정 및 프레임 딜레이 문제 해결 방법 처음에 방 설정은 없이 만들자는 생각으로 만들었는데, 나중에 게임을 만들고 나니까 방 설정 없이 밸런스 테스트가 너무 어려웠다. 그래서 밸런스테스트를 많이 넣었는데 이후에 방 설정에도 쓸 수 있을 거 같습니다. 뭔가 Singleton을 사용해서 키 값을 변경해서 넣을 수 있도록 만들었는데, 나중에 작업할 때는 방 설정할 수 있는 Script를 진작 따로 빼고 작업해야되겠다는 생각이 듭니다. 아마 리팩토링하게되면서 분리를 좀 더 하게 될 거 같은데, 일단 어제 밤부터 지금까지 이걸 추가했고 오늘 아침부터 적용하는 코드를 넣었습니다. 그리고 맵을 로드할 때 Additive로 받아오고 쓰지 않는 씬들을 지우는 작업을 할려고 했는데, Additive로 했을 경우, isDone이 되는 순간 바로 SetActive..
250804 애니메이션 Sprite Renderer 최적화 유니티 3D로 하는 작업물을 보면 한 캐릭터에 들어가는 Polygon의 개수는 1000개가 넘는 것들이 많습니다.그래서 2D에서도 그렇게 많이 문제될 것이라고 느끼진 못했는데 이번에 테스트해보니 상당히 많은 렉이 걸렸습니다.그래서 또 찾아보니 이러한 답을 찾을 수 있었습니다.또 최신 버전은 어떤 느낌인지 모르겠지만, 2022버전에서는 아무래도 GPU 연산이 안되고 CPU 연산이 되는 느낌입니다.그래서 찾은 해답은 Vertex 줄이기. Rigging 구조에 들어가는 뼈를 줄이는 것도 방법이라고는 하지만, 이미 애니메이션 리깅도 되어있고 뼈가 있을 수록 캐릭터에 움직임이 부드러워지는 것도 사실이며, Vertex가 렉의 핵심이라고 생각했습니다.처음에 리깅을 간단하게 한 것보다 튼튼히 하고 Vertex를 줄이니..
250801 열심히하는 날 벌써 새로운 8월... 요새 게임 제작에 진행이 참 더디다고 느껴져서 어제 과속을 좀 많이 밟았습니다.덕분에 아침 6시에 수면하고 9시에 일어나서 또 파이팅 넘치게 코딩을 했는데, 진행되지 않아서 우울한 것보다는 잠을 못 자는 게 몇배는 더 나은 거 같습니다. 아침까지 해놓은 성과가 스스로도 만족스러울 정도로 그래도 원하던 바는 다 진행이 되었습니다.와우... 일부는 그 전날에 처리해놓은 부분도 있지만, 대부분 새벽에 작업이 되었습니다.생각보다 또 많이 한 거 같지는 않은데, 그냥 기분이 좋았었나 봅니다. 어드래서블에 사용될 데이터를 미리 캐싱하는 구조와 함께 데이터를 관리했고, 그를 기반하여 상호작용 블럭을 추가하고 상호작용 블럭을 타격 시에 아이템 나오기 및 블럭 부숴지면 리스폰. 등등 구조가 있습니..