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유니티 스파르타 캠프 4주차

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내배캠 개인프로젝트 트러블슈팅 내용 배경UI Manager(싱글톤)와 GameManger(싱글톤)를 연동하여 사용하려고 했었습니다.발단UIManager의 메서드를 GameManager에서 가져오려고 할 때 계속 충돌이 일어났습니다. 내용으로는 UIManager의 값을 찾을 수 없다는 내용이었습니다. 전개문제를 해결하기 위해 아래 단계를 순차적으로 시도하였습니다.1. 생기는 문제의 정확한 위치를 알기 위해 F9 디버깅2. instance를 가져올 때 생길 수 있는 문제 검색.3. 오브젝트에 붙은 스크립트에 제대로 값이 들어갔는지 확인2번째 과정에서 알게된 원인이 있었습니다.> 원인 : Awake의 순서를 정해주지 않았기에 생길 수 있는 문제가 있다.이를 해결하는 방법으로 Awake를 하지 않아도 코드를 초기화해주는 방법을 검색하여 2가지를 ..
25-05-02 Vector.Lerp와 깃허브 커밋 Vector.Lerp는 (이전 값, 이후 값, 비율) 이루어져 있으며, 비율은 (0~1)로 그 값을 넣어주면 적은 값을 지속적으로 Update하기에 움직이기에 부드러운 움직임이 가능해집니다. Mathf.Lerp로도 똑같은 역할을 합니다. 위 예제에서는 velocity에 가해주는 속도의 양이 조절되어 있기에 따로 Lerp를 쓰진 않았습니다. angle이 핵심인데 Mathf.Clamp를 통해 각도의 크기를 최대치 이상으로 넘어가지 않도록 조절하고, Mathf.Lerp를 통해 그 값이 극단적으로 움직이지 않도록 조절했습니다. 이 angle은 float 값이기에 0.05를 곱한 값과 똑같이 움직일 것이라 예상은 되지만, +값이나 -값을 구분하기 위한 if문을 넣는 것보다는 이전 이후를 비교하는 코드를 짤 때에는..
2025-05-01 유니티 Collision과 Trigger의 관계 ㅋㅋ 처음 물어볼 땐반응을 하지 않는다길래 잘못 알고 있다가 나중에야 잘못된 정보임을 알았습니다.Collision과 Trigger는 서로 물리적인 작용은 없지만, Trigger의 경우 Collision이 Trigger의 영역에 들어오면 TriggerEnter라고 하여 들어왔을 때, 실행되는 기능을 사용할 수 있습니다. 추가로 그것을 알기 전에는 Physics2D.RayCast라고 부르는 기능을 활용하여 일정 범위 내에 있는 존재를 인식했었습니다.그럼 저는 무엇을 만들려고 했는지부터 말씀드리자면,플레이어가 문여는 장치에 접근 -> 장치가 활성화되며, 사용 방법 설명 -> 장치를 사용 시 문이 열림. 구조였습니다.참 간단하고 별 내용이 없죠? 하지만 RayCast를 쓰면 좀 더 복잡해지고, 코드도 재사용이 ..
25-04-30 유니티 람다식의 내용 정리 유니티에서 다른 부분은 어느정도 이해하고 넘어갈 수 있다. 대부분의 함수가 직접 실행해보면서 확인할 수 있고 그러다보면 어느샌가 이해가 되기 마련이다. 하지만 필자는 델리게이트, 람다식에서 막히기 시작했다. 이들은 특이하게도 함수를 직접 사용하고 솔직히 없어도 큰 불편함을 느끼지 못할 때가 생긴다. 하지만 있으면 굉장히 편리하다. 오늘 막 이해했기에 이 글을 읽는 이들이 한번에 이해가 쉽게끔 설명하고자 노력하겠다.1. 람다식이란?유래라던가 필자는 자세히 모른다. 그렇기에 코드의 구조와 내용만을 설명하겠다.(int x, int y) => x + yprivate int gold;int Gold { get => gold; } {set => gold = value;}아마 람다식을 공부하다가 검색을 하는 중이신 ..
25-04-29 유니티 애니메이터 속도와 깜빡깜빡 문제 먼저 아래의 애니메이션을 조절하는 프레임 창은 window - animation - animation에서 활성화시킬 수 있다.프레임의 초기 속도는 60으로 잡혀있으며, 여기서 말하는 프레임은 1초를 몇번으로 나눌 것이냐는 것이기에 프레임의 수가 낮아지면 낮아질수록 같은 프레임동안 그 장면에 있는 시간은 길어진다. 1/60frame = 1frame = 0.01666.. | 1/2frame = 1frame = 0.5. 그렇기에 쓰이는 장면이 몇 개 되지 않고 프레임을 세밀하게 조절할 생각이 없을 때, 60frame을 비율에 맞게 조절하는 건 귀찮아진다. 상단 위에 제목바에서 ...을 누르면 사진과 같이 Show simpleRate 와 Set Sample Rate가 존재한다. 각각의 기능을 얘기하자면 SetS..
25-04-28 팀 프로젝트 발표회 및 튜터님 피드백 🔴 오늘의 내용 .프로젝트 발표회 및 튜터님 피드백후기 및 다음주 일정1. 프로젝트 발표회 및 튜터님 피드백발표회 자료를 TIL에 끌고 올 수 없는 점을 감안하여, 다른 조들의 발표자료를 보며 느낀 점을 바탕으로 개선할 점, 그리고 튜터님의 피드백과 그것을 기반으로 어떤 공부를 하면 좋을지를 정리해보겠습니다.개선할 점튜터님의 피드백1)-1 개선할 점프로젝트 발표회를 보며 가장 먼저 든 생각은 컨셉트와 와이어프레임입니다. 저희 조가 제작한 다이어그램으로 어느정도 기획을 잘했다고 생각했지만, 어디까지나 기능면에서의 기획이었고 컨셉트와 와이어프레임은 많이 미숙했습니다. 뛰어난 팀들은 어떤 게임을 만들기 위한 기능을 추가했다면, 우리는 넣을 기능을 돋보여줄 기획을 했습니다. 그 차이는 굉장히 크게 다가왔고..